domingo, 24 de marzo de 2019

‘Bloodborne: La muerte del sueño’ la caza comienza, la sangre pálida es la llave

Viejo Yharnam esconde secretos y bestias de pesadilla, la caza comienza y no puedes detenerte. Los sueños te guían, y en ellos tienes aliados. Pero, si el sueño te miente, y tus aliados te traicionan, ¿qué harás? Es Bloodborne, tienes que cazar.

Un hombre despierta, no tiene memoria, no sabe quien es, ni cual es su misión. Pero recuerda una cosa, es un Cazador, esta entrenado para matar, y tiene las armas para hacerlo. Pero sin objetivo no hay claridad, y la confusión enturbia su camino. La sangre le dota de poderes y de una potencia que no tiene igual, pero su poder no impide que los monstruos acaben con él. Y busca algo, sus sueños, ¿o es en sus muertes?, le muestran un mundo onírico, una guía, pero parece oscura, hay algo escondido entre las sombras, acecha al a humanidad. Y todos repiten la misma clave, la sangre pálida es la llave.

UNA HISTORIA FIEL A SU HOMOLOGO DIGITAL

Ales Kot es un guionista poco común, con planteamientos que van desde lo metafísico y metalingüístico, no desdeña ningún medio para poder contar historias, pero ha sido el cómic el que en la mayoría de ocasiones ha sido el que mejor le ha sentado a su discurso. Y por ello se esfuerza en que cada obra sea diferente y vaya más allá de lo corriente. Por ello, esta adaptación no podía ser simplemente una aventura de acción y terror. Kot la transforma en una búsqueda de la identidad, en una pesadilla que aúna el videojuego y el cómic, con cargas en puntos de grabación que no son tal, y vueltas a la fase no superada que son memorias y “deja vus” perdidos entre el misterio. Una unión entre el origen de Bloodborne, el juego, y el cómic, en un experimento que atrae por su planteamiento arriesgado, y por su narrativa compleja en la que las pistas son escasas, pero no dejan que pierdas el hilo.

En un cómic que adapta un videojuego tan complejo estéticamente, con un diseño tan poderoso que mezcla el gótico, el victoriano, los mundos de pesadilla de H. P. Lovecraft o Clive Barker, el artista tiene mucho trabajo por hacer. Por eso Kot envío referencias pictóricas ademas de las que existían en el juego, que ya de por si son realmente impresionantes y abundantes, para que todos pudieran estar en conexión con lo que pretendían. Y Piotr Kowalski plantea una historia de acción en medio de una historia de terror de la Hammer, con presupuesto de una película de Star Wars. Monstruos de pesadilla, entidades de mundos exteriores, y mutantes. EL juego del error de Kot ve en la mano de Kowalski un gran aliado. Y aunque la claridad y la definición del dibujo por momentos recuerda a Guy Davis, es menos experimentado en el uso del contraste y la claridad, por lo que la falta de la maestría en crear sombras poderosos y ominosas hace que echemos de menos un poco esa imagen tan poderosa del videojuego.

VIDEOJUEGO Y CÓMIC CONVIVEN Y SE COMPLEMENTAN

Para todos los amantes del videojuego es una forma de ampliar la ambientación del mismo. Ver otro enfoque para la historia, diferente, complementaria. Para los que no lo hayan jugado, es un cómic con aires a Lovecraft, a fin del mundo, a dimensión de pesadilla. Una obra que interesa por cómo esta hecha, y que se disfruta por lo que cuenta.

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