lunes, 8 de junio de 2015

Cine Geek

El objetivo de los Premios ATRAE es galardonar las mejores traducciones y adaptaciones del año anterior.

Los III Premios ATRAE han incluido once categorías en las que se ha premiado a las mejores traducciones, adaptaciones, subtitulaciones y audiodescripciones para cine, televisión y videojuegos de 2014. En la categoría Mejor traducción de videojuego PEGI+3, PEGI+7 o PEGI+12, se ha premiado al equipo de traducción y revisión de Inazuma Eleven Go: Luz/Sombra y en la categoría Mejor traducción de videojuego PEGI+16 o PEGI+18, se ha premiado al equipo de traducción y revisión de Far Cry 4, formado por José Cabezas, José Gallego, Ramón Méndez, Juan Ramón Acedo, Jesús Fernández y Gema Solís (traducción) y Sergio Hernández y Cristina Herráiz (revisión).

Hemos querido aprovechar la ocasión para preguntar algunas cosas a varios de los ganadores, para que conozcáis un poco más esta profesión, a qué retos se enfrentan cada día y cómo ven su trabajo; además, es un buen momento para poner cara a algunos de ellos gracias a las fotografías que nos ha cedido Guillermo Parra.

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ASG. ¿Qué os parecen estas iniciativas que premian el trabajo de los localizadores de videojuegos? ¿Creéis que gracias a ellas los traductores podrán ser un poquito menos desconocidos y que las empresas serán algo menos secretistas con este tipo de información?

Ramón: Toda iniciativa que aporte a la industria del videojuego es siempre bienvenida. La figura del traductor no deja de ser un eslabón más de una cadena muy larga y compleja como es el desarrollo de un videojuego, que puede llegar a involucrar a cientos o miles de personas. Los premios pueden ser de gran ayuda para hacer más grande al sector, para acabar con el anonimato ilógico que se vive en algunas ramas del desarrollo de un videojuego e incluso para dar visibilidad a producciones que podían haber pasado desapercibidas para el gran público. Esperemos que esto se convierta en una dinámica habitual y que cada vez más revistas, asociaciones y páginas se animen a premiar las mejores localizaciones del mismo modo que premian los mejores gráficos o el mejor juego del año.

Sergio: Para empezar, resulta gratificante ver nuestro trabajo reconocido y que nuestra profesión reciba algo de atención por parte de los medios. Solemos ser unos convidados de piedra de quienes rara vez se habla, excepto para quejarse incluso desde el desconocimiento de cómo se realiza nuestra labor. Si bien es cierto que se dice que una buena traducción no debería llamar la atención, en medios como el cine o los videojuegos sí que puede tener un papel destacado para contribuir a mejorar la experiencia de quien lo consume. Es algo que la «prensa» del sector no suele valorar al realizar análisis de los juegos, y por desgracia aún existen empresas que no le dan la importancia y recursos que se merece.

Cristina: Por supuesto, creo que es una iniciativa estupenda, que abre caminos para que el público general conozca mejor el trabajo de todos los equipos que colaboran en la localización de los videojuegos, que crea vínculos entre la gente del sector y que además puede favorecer relaciones profesionales y fomentar la promoción de los involucrados.

José C.: En cuanto al secretismo de los estudios o de las editoras, resulta comprensible hasta cierto punto. Hacer un videojuego cuesta muchísimo tiempo y dinero y, sobre todo cuando hablamos de grandes títulos, los presupuestos son astronómicos e igualan o superan a muchas superproducciones de cine. Hay muchos intereses en juego y nadie quiere que se filtre antes de tiempo el argumento de un juego, el desenlace de la historia, si tal o cual personaje aparece o muere, si hay nuevas opciones o modos que la competencia no tenga y que puedan suponer una baza para aumentar las ventas, etc.

Supongo que para las empresas puede resultar interesante tener un videojuego premiado ya que, al fin y al cabo, es publicidad gratuita para su juego y una especie de garantía de calidad en cuanto a la localización.

ASG. Todos disfrutamos de videojuegos traducidos, pero no todo el mundo conoce el proceso que hay hasta ese resultado. ¿Nos lo explicáis brevemente?

Sergio: Lo primero que es importante saber es que debido a cómo se organiza la producción de un videojuego, generalmente se traduce casi a la vez que los desarrolladores lo están creando. Esto supone que muchas veces los textos no sean definitivos y vayan sufriendo cambios durante el proceso.

Ramón: Depende de cada caso, ya que cada empresa tiene sus propias dinámicas de trabajo y hay matices, pero la base sería más o menos la siguiente: un estudio de desarrollo prepara un concepto de juego mediante un documento de diseño. Tras aprobarse el proyecto, se inicia la escritura del guión, la preparación de diseños, ajuste de fases, armamento, personajes, etcétera. Después, durante el propio desarrollo, los textos se empiezan a enviar para su traducción (según el tipo de producción, puede que esto vaya a pequeños lotes, que envíen todo de golpe o que envíen una mayor parte y luego pequeños ajustes y modificaciones según necesidades durante el desarrollo).

Cristina: El cliente manda archivos de los guiones del juego (al igual que en el caso de las películas, los videojuegos también tienen guion de la historia) con los diálogos de los personajes, la historia, el trasfondo, etc.; además, también recibimos el texto de in-game, es decir, todo lo que aparece en pantalla, desde las indicaciones para el jugador, hasta los mensajes que van apareciendo mientras juegas… Todo ello se traduce y se revisa, y más tarde pasa al departamento de Audio donde lo graban. El cliente implementará nuestros textos traducidos al castellano para que aparezcan como subtítulos y todas las indicaciones de pantalla que verá el jugador, y oiremos el audio también en nuestro idioma gracias a nuestro trabajo de localización. J

Sergio: El último paso de la cadena sería el testeo lingüístico, que puede dar lugar a cambios que implementan directamente o que envían para que los revisemos antes de implementarlos.

José C.: Contrariamente a lo que piensan mucha gente, nosotros casi nunca vemos los juegos y, mucho menos, los jugamos. Como mucho, nos proporcionan alguna captura de pantalla puntual, vídeos de introducción de niveles o misiones, recorridos, etc. Pero, muy frecuentemente, no disponemos de nada de esto.

En general, trabajamos a partir de archivos con líneas y líneas de texto y diversa información adicional. Por ejemplo, una hoja de Excel con distintas columnas en las que puede aparecer quién habla, qué dice, en qué situación lo dice, etc. Puede ir desde un guión perfectamente anotado, como si fuera el de una película, en el que informa de todos los detalles de la escena, su ambientación, etc., hasta casos en los que no hay nada de información y solo tienes las frases a traducir.

Este material se importa a una herramienta de traducción asistida por ordenador, como puede ser Trados, por ejemplo, y allí es donde trabajamos los traductores. Estas herramientas nos permiten disponer de todo lo que hemos traducido del juego hasta la fecha y consultarlo con facilidad, de forma que si un término aparece varias veces a lo largo del juego, podamos consultar la traducción inicial para mantener la coherencia la próxima vez que aparezca.

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ASG. Es probable que muchos lectores no conozcan las dificultades de este trabajo tan importante. ¿Podríais ponernos algún ejemplo de los retos a los que os enfrentáis al poneros con un proyecto de esta magnitud?

Cristina: El gran problema al que nos enfrentamos los traductores y revisores de videojuegos es la falta de contexto. Muchos clientes mandan información pormenorizada, acerca del trasfondo de la historia, de los personajes, etc. Y aun así, debemos hacer muchas preguntas para que todo quede claro y las situaciones se traduzcan de manera adecuada. En muchas ocasiones, el cliente no manda dicha información y, a veces, ni siquiera sabemos si el personaje que habla es hombre o mujer, o si hay dos personajes en la escena o muchos más. Todas esas cosas a veces sin una referencia visual es difícil de saber, por lo que debemos traducir «a ciegas» o intentar intuir en cada momento qué ocurre en las diversas situaciones que estamos traduciendo.

José C.: Los retos varían mucho en función del juego, del cliente, de su forma de trabajar, etc., y pueden ser de muy distintos tipos. Hay desafíos habituales, como personajes que usan argot o vocabulario muy especializado que no aparece en un diccionario normal; restricciones de longitud porque el juego se va a doblar y hay que poder encajar las traducciones en el tiempo que tarda en hablar el personaje en su idioma original; restricciones de espacio porque los menús del juego van en zonas delimitadas y, si las traducciones son largas, el texto se sale o se corta.

Ramón: Los más habituales son trabajar con variables (problemas de género, número, colocación en la frase, etcétera), trabajar con código (hay que respetarlo y saber bien qué se traduce y qué no), referentes (los juegos suelen tener un gran número de referencias a otras obras que sean del gusto de los desarrolladores; algunos, incluso llegan a ser una referencia constante que obliga al traductor a estar siempre informado de todo y a tener la máxima cultura general posible), requisitos del cliente (que a veces pueden traer muchos quebraderos de cabeza porque exigen cosas que no necesariamente va a funcionar en el mercado receptor).

Sergio: El juego está en constante cambio y desarrollo mientras traducimos. Esto supone que muy a menudo los desarrolladores están demasiado ocupados tratando de llegar a la fecha de lanzamiento como para contestar nuestras preguntas o actualizar esas referencias, por lo que acabamos teniendo que tirar de oficio y esperar que el testeo lingüístico detecte cualquier posible incorrección. También suele ser difícil conseguir trasladar los matices del original con las limitaciones de espacio y tiempo que imponen el doblaje y los textos en pantalla, y que en ocasiones nos dan bastantes quebraderos de cabeza. Si los jugadores vieran los límites que nos encontramos en juegos japoneses como los Tales of, Naruto, etc., verían que traducir videojuegos no es un paseo de rosas precisamente.

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