Metal Gear Solid V: The Phantom Pain cerrará, presuntamente, las aventuras de Solid Snake y Big Boss en la que se avecina como la opera prima de Hideo Kojima, que por motivos no conocidos abandonará Konami una vez el proyecto termine y sea publicado. Avanzamos la que probablemente sea una de las aventuras del año.
A día de hoy existe tanta información sobre Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que realmente resulta imposible plasmarla toda en un artículo de avance. Pero a pesar de todo lo conocido, también es cierto que en cuanto a la historia no conocemos casi nada. Desde Konami han tratado con mucho recelo todo el tema de la información filtrada y por tanto a pesar de conocer de sobra como funcionará el juego, probablemente nos encontraremos innumerables sorpresas a lo largo de su inmenso campo abierto, una de sus principales y sorprendentes novedades.
Sandbox con todo el “tactical spionage” de Metal Gear
Hasta ahora conocemos dos localizaciones, y ambas cuentan con una dimensión espectacular. Se trata de los desiertos de Afganistán y la selva de Angola/Zaire. El Fox Engine servirá para poder disfrutar de bastos escenarios, en el que no divisaremos ni el menor rastro de popping, el dibujado será casi infinito y tremendamente detallado. También sufriremos cambios climáticos, ciclos día-noche… Todos estos detalles, aparte de demostrar un enorme potencial gráfico, condicionarán nuestro modo de afrontar las misiones.
De día los soldados enemigos nos verán claramente en campo abierto, seremos blanco fácil si no andamos con mucho cuidado y planeamos bien nuestra emboscada. De noche los soldados apenas nos localizarán, aunque tampoco nos será fácil avanzar en completa oscuridad, por lo que penalizaremos nuestra movilidad a cambio de una mejor táctica de infiltración.
La gente que ha jugado anteriores Metal Gear sabe que la historia toma el protagonismo más allá de la jugabilidad, con una cantidad de escenas cinemáticas tan inmensa que restan dinamismo a la acción ya que muchas veces nos encontraremos mirando la tele como si estuviéramos viendo una película en lugar de jugando un videojuego. En este nuevo proyecto la historia, aunque seguirá siendo pilar fundamental de la aventura, se deja a un lado para darnos libertad total; el control sobre Snake será, durante casi toda la aventura, nuestro. Sobre Snake y sobre la Mother Base.
Creando tu centro de comandos
La Mother Base será la segunda gran baza innovadora de esta nueva aventura. Ya la hemos visto en títulos anteriores (Metal Gear Peace Walker) pero en este caso, tendremos total control sobre todo lo que ocurra en ella. Estará ubicada en medio del océano y gracias a la recolección de recursos en nuestras misiones, podremos mejorarla. Prácticamente se convertirá en un pequeño gran juego dentro del desarrollo de The Phantom Pain.
Tendremos un departamento de investigación, para mejorar armamento y gadgets. Podremos reclutar soldados, gracias a la extracción Fulton (con un globo que los elevará hasta el cielo y los transportará a la base), para luego asignaros a diferentes tareas como equipos de apoyo, inteligencia o servicios médicos. Mención aparte merecen los traductores, ya que necesitaremos de su ayuda para ejercer de interpretes con enemigos en interrogatorios, como si los alistamos y necesitamos darles órdenes. Todo se podrá gestionar de forma manual, o también automáticamente. Si tenemos suficiente nivel de heroismo, conseguiremos que muchos soldados se alisten de manera voluntaria. Podemos (y debemos) pasarnos de cuando en cuando por las instalaciones a visitar los distintos equipos, ya que así aumentaremos su autoestima y su productividad. En definitiva, deberemos ser muy cuidadosos con la Mother Base, sus instalaciones y su personal, pues de ello dependerá gran parte de nuestro éxito en las misiones.
La Mother Base servirá también de inicio para las misiones, tendremos que ir eligiendo desde allí que misiones queremos ir realizando y actuarán como si de capítulos de una serie se tratase. De hecho contarán con créditos de inicio y final, donde aparecerán los nombres de guionistas, productores, etc. El sistema de juego basado en misiones es quizá lo que corta un poco el habitual estilo de juego de anteriores entregas de Metal Gear, donde siempre teníamos una misión principal e íbamos avanzando a lo largo de la aventura. En este caso, el sistema de misiones abre un abanico grande de posibilidades en cuanto al desarrollo no lineal de la historia, aunque todas tengan de trasfondo una historia muy bien hilada y genialmente conducida por el guión de Hideo Kojima.
Jugabilidad
En cuanto a la jugabilidad manejaremos a Snake de la misma forma ya vista en Metal Gear Ground Zeroes. Dispondremos de armamento abundante donde no faltarán pistolas, rifles de francotirador, escopetas, ametralladoras, lanzamisiles, granadas…y numerosos gadgets de sobra conocidos como prismáticos, raciones de comida, los vendajes, la caja, el cigarrillo… En esta ocasión han sustituido el Codec por un pequeño dispositivo nombrado iDroid, con el que Snake estará constantemente en contacto con la Mother Base y desde donde podremos pedir refuerzos, apoyo aéreo, solicitar recursos extra o una extracción.
El cigarrillo (Phantom Cigar en este caso) nos servirá para avanzar el tiempo en unos instantes y poder jugar así con el ciclo día-noche y usarlos a nuestro favor para la resolución de las misiones.
El cambio más importante con respecto a las anteriores entregas es sin duda la posibilidad de llevar un acompañante en las misiones. Tendremos posibilidad de elegir entre cuatro diferentes, los cuales son:
D-Horse:
La yegua D-Horse sin duda será nuestra mejor aliada en cuanto a tener que desplazarnos largas distancias gracias a su gran velocidad. Podemos también utilizarla como camuflaje, pasando delante de enemigos ocultos tras su lomo. El único problema que tendremos con ella es que ofensivamente será una ayuda nula.
D-Dog:
A lo largo de una de las misiones tendremos como opción el rescatar un pequeño cachorrito. Si decidimos ser buenos, Ocelot lo criará por nosotros y lo entrenará para convertirlo en un perfecto aliado con el que contar en el campo de combate. Como buen sabueso, rastreará, recolectará recursos, nos avisará si detecta algún enemigo, comenzará a ladrar ante peligros inminentes e incluso puede atacar mortalmente a los adversarios.
Quiet:
Genial el nombre que han otorgado a esta francotiradora tan letal como incapaz de hablar, puesto que es muda. Nos ofrece tres tipos de colaboración, apoyo, ataque y defensa. Es capaz de desmaterializarse, desvanecerse en el aire y teletransportarse allá donde desee. Esto le dota de una increíble facilidad para despachar enemigos, ya que habitualmente se treletransportará al lugar más elevado que la facilite la tarea de limpiar nuestro camino. También se encargará de “silenciar” a algún enemigo que nos descubra antes de que de la voz de alerta.
D-Walker:
Se trata de un robot bípedo, al más puro estilo mecha, el cual tiene diferentes habilidades como son proteger a Boss con una armadura, defenderle a base de lanzar dardos tranquilzantes para dormir a los enemigos, trasladar prisioneros lejos de zonas peligrosas a la velocidad del rayo para que después sean trasladados a la Mother Base.
Apartado sonoro y gráfico acorde con su grandiosidad
Del apartado sonoro no tenemos mucha información debido al veto a desvelar nada por parte de Konami hasta la hora de su estreno mundial. Sí que podemos destacar el cambio de actor doblador de Snake. Hasta la fecha siempre fue David Hayter quien puso la voz, esta vez ha sido sustituido por Kiefer Sutherland. Realmente se nota el cambio, los más puristas dicen que a mal, aunque lo que realmente desentona es el cambio de una voz ya asimilada a un personaje en la aventura que debe ser una flamante consecución de la saga.
El juego nos llegará subtitulado al castellano. Seguiremos esperando un nuevo doblaje con el fabuloso Alfonso Vallés. Soñar es gratis ¿no?
Gráficamente nos encontraremos con un juego sobresaliente, como hemos comentado anteriormente Fox Engine saca pecho plasmando escenas fotorrealistas, escenarios inacabables con exención de popping, personajes hiper-detallados, con expresiones faciales naturales, que se mueven de forma muy real y con animaciones limpias y fluidas.
No en vano se moverá, sin problemas de bajadas de frames, a 60fps, a 1080p en PlayStation4 y 900p en Xbox One. Los usuarios de PC que monten máquinas con especificaciones recomendadas podrán disfrutar de gráficos en resolución 4K y un frame-rate de 60fps como máximo. Las versiones de las consolas old-gen lo moverán a 720p y 30fps.
El 1 de septiembre acabará la espera
Hideo Kojima creó hace 28 años el primer Metal Gear. Desde entonces, poco a poco, y entrega tras entrega, ha ido perfeccionando su juego de acción y sigilo hasta convertirlo en todo un referente. Este The Phantom Pain se ha gestado rodeado de misterios, de continuos aumentos del hype, de ir soltando información a cuentagotas, de pequeños sorbos en forma de teaser trailers a lo largo de casi tres años…
Y después de tanto hacernos sufrir, al fin la cuenta atrás llega a su fin. El día 1 de septiembre llegará a Xbox 360, Xbox One, Pc, PlayStation 3 y Playstation 4. Entonces podremos disfrutar de la última historia Metal Gear de Hideo Kojima junto a Konami, quien sabe si el futuro nos traerá alguna otra. De momento nos conformaremos con experimentar el espionaje táctico más espectacular hasta la fecha, y acompañaremos a Big Boss en su infrenable sed de venganza.
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