domingo, 13 de septiembre de 2015

Cine Geek

Big Boss tiene sed de venganza. Sus enemigos arrasaron con todo lo que tenía y sólo cometieron un error; no acabar con él. Ahora resurgirá de sus cenizas y, convertido en un demonio, volverá para acabar con todos aquellos que se pongan en su camino.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain pone punto y final a la saga creada por Hideo Kojima junto a Konami, y probablemente estemos ante uno de los juegos que pasarán a la historia.

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Tactical Spionaje Action de nueva generación

La saga Metal Gear nació a finales de 1980, concretamente en 1987 para la consola MSX2 con un inexperto Hideo Kojima como director. El 1 de septiembre de 2015, 28 años después, y con una decena de juegos basados en la franquicia nos llega Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, título que cierra una época, marcando un antes y un después en el mundo de los videojuegos, y más concretamente, en las aventuras de sigilo y espionaje.

Hideo Kojima ha sabido siempre como llevar sus historias a rozar el máximo nivel posible en cada una de las plataformas en las que ha aparecido, llevando al límite tanto el aspecto gráfico como el jugable, evolucionando y adaptándose a lo requerido en cada una de ellas.

Metal Gear Solid V no es una excepción, de hecho es la entrega en la que los fans más acérrimos se puedan llegar a ver decepcionados ya que para dotar al juego de una jugabilidad acorde a los tiempos que corren, donde predominan los juegos con mundo abierto y de jugabilidad directa, se ha optado pues por suprimir mucha carga cinematográfica y largas conversaciones por códec, santo y seña de la franquicia.

Mundo abierto. Historia a base de misiones

A cambio nos entregan un enorme y descomunal mundo abierto donde el concepto de estrategia y sigilo van de la mano. La historia se desarrolla en dos grandes zonas bien diferenciadas, el norte de Kabul (Afganistán) desierto árido, con extensas zonas de dunas y montañas golpeadas frecuentemente por terribles tormentas de arena. Y la frontera de Angola y Zaire, zona selvática donde nos sorprenderán tremendas lluvias torrenciales.

Podremos plantear infinidad de alternativas para resolver una misma misión. Elegiremos si comenzar la misión de día, donde seremos fácilmente localizables por el enemigo, a cambio de poder ver mejor el entorno y así organizar un plan de infiltración óptimo, o de noche, donde la oscuridad será nuestra mejor aliada, junto a la baja visibilidad del enemigo y el menor número de centinelas.

Tendremos también la opción de entrar “por las bravas”, tirando de gatillo y acabando con todo aquel que se ponga en nuestro camino, aunque esta opción bajará nuestra calificación al final de la misión.

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El juego por tanto estará dividido en misiones, las cuales podremos elegir desde la comodidad de nuestro helicóptero haciendo uso del idroid, aparato multifuncional desde donde gestionaremos prácticamente todo. Con el idroid tendremos acceso a las misiones, subdivididas entre principales y secundarias, a escuchar las cintas de casette que iremos encontrando o que nos irán dando, las cuales han sido utilizadas para reemplazar las archiconocidas interminables conversaciones por códec. También tendremos acceso a gestionar la Mother Base, a desarrollar  nuevas armas e ítems, o incluso mejorar nuestro helicóptero como nuestros compañeros de misión.

Y es que si hay algo realmente novedoso y que aporta gran profundidad y da sentido a la nueva organización no lineal del juego es la existencia de la Mother Base. Será nuestro cuartel general, construída desde los cimientos y que poco a poco, según vayamos avanzando en la historia, podremos ver cómo crece, evoluciona y se convierte en la madre de todas las bases.

En ella se irán reuniendo todos los soldados que alistemos (por la fuerza, o voluntariamente) a nuestro ejército. Podremos visitarla siempre que queramos, dar un paseo y subir la moral de las tropas, incluso golpearlos y que se sientan afortunados por haber sido knoqueados por Big Boss. También tendremos las duchas, fundamental si queremos revitalizar cuerpo y mente y estar frescos para el fragor de la batalla que nos espera afuera.

Podemos pasear también por nuestro pequeño zoológico, y es que en medio de las misiones, si localizamos animales salvajes, tenemos la posibilidad de anestesiarlos y transportarlos de vuelta a la base. Una ONG nos donará generosas cantidades de dinero si sacamos a los pobres de las zonas más conflictivas que visitamos.

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Tendremos diferentes equipos a los que alistar soldados, de investigación y desarrollo, el de apoyo, el equipo médico o el equipo de seguridad. Mantener un alto nivel de optimización de los miembros de cada equipo es esencial para desarrollar mejoras más pronto, para disponer de apoyo aéreo más potente, para que nuestras heridas y las de las tropas sanen más rápido… Esta tarea puede ser llevada manualmente, asignando a cada soldado al equipo donde se expriman al máximo sus capacidades, o bien que uno de nuestros comandantes tome esa ardua tarea.

Como hemos dicho, cada misión es independiente de realizar de las demás, si bien todas las principales y la mayoría de las secundarias van hiladas la historia de venganza de Big Boss. Al seleccionar una misión tendremos opción de seleccionar equipamiento armamentístico, ítems, vehículo, indumentaria y compañero. Ésta es otra de las facetas nuevas en la franquicia y la verdad que es otra de las cosas que convierten a este Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en un juego largo y rejugable, puesto que cada uno de los compañeros nos obligarán a utilizar tácticas diferentes para completar la misión.

Podremos elegir entre la yegua D-Horse, cuya finalidad es la de poder recorrer largas distancias en cortos espacios de tiempo. También tendremos opción de salvar un pequeño cachorro, que será adiestrado por nuestra gente en la Mother Base hasta convertirse en un fiel y útil compañero de misiones, D-Dog, que podrá rastrear, alertarnos de enemigos, neutralizarlos si es necesario. El robot-mecha D-Walker, con el que podremos avanzar sigilosamente como también arramplar con todo lo que nos crucemos. Y sin duda, la compañera por excelencia, Quiet. La francotiradora silenciosa, muda, que nos apoyará en la distancia y que podrá servir como defensa, abatiendo soldados que detecten nuestra presencia, como también en modo ataque, en el cual acabará con los soldados que se interpongan en nuestro avance sigiloso hasta el objetivo de la misión.

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Las misiones si bien serán numerosas, tendrán todas objetivos bastante simples como pueda ser la recuperación de algún documento importante, la eliminación de un objetivo, rescate de rehenes… aunque no por ello serán repetitivas ni de relleno, puesto que todas tendrán una justificación dentro de la trama. Quizá las misiones secundarias sí que puedan pecar un poco de relleno pero si conseguimos perdonarles ese defecto y las vamos llevando a cabo, conseguiremos grandes avances tanto para la Mother Base como para nuestro equipo.

Fox Engine. Tecnología al servicio de la perfección

El apartado gráfico del juego se mueve gracias a la tecnología propietaria Fox Engine y, esto se nota. La tasa de imágenes por segundo es de 60fps y la resolución de las consolas de sobremesa es de 1080p en PS4 y de 900p en Xbox One. La fluidez gracias a esos 60fps es descomunal, sobre todo si tenemos en cuenta la cantidad de carga poligonal que se aprecia en escenarios tan gigantescos, y donde la línea de dibujado parece no tener fin. Quizá lo único que empaña un poco el magnífico quehacer del motor gráfico es el popping que veremos (ocasionalmente eso sí) viendo aparecer o desaparecer partes del escenario, sobre todo si avanzamos a gran velocidad a lomos del D-Horse o en el helicóptero.

Los diseños de los personajes también son dignos de mención, pues hasta los diferentes soldados que nos encontremos en las misiones tienen sus rasgos diferenciales. Las texturas están cuidadas al milímetro, cicatrices, heridas, arrugas en la piel. Los trajes se irán manchando de sangre, o de agua si llueve, polvo si nos arrastramos por el desierto… Nada ha quedado fuera del alcance de una representación hiperrealista.

Ni que decir tiene que si el apartado gráfico es descomunal, el sonoro no se queda atrás. Cuando avancemos por los escenarios la ausencia de música nos ayudará a escuchar sonidos típicos del desierto (o la jungla) como el silbar del viento, los graznidos de aves, el traqueteo de motor de un camión enemigo que se acerca en la distancia, o las conversaciones por radio de los enemigos en puestos de control. Las pisadas cuando caminamos sigilosamente, o cuando salimos a la carrera, disparos, explosiones…La radio de un cuarto de descanso en la base enemiga, absolutamente todo consigue que nos sumerjamos en el juego como si encarnáramos la piel del mismísimo Big Boss. Los temas sonoros saldrán a la luz cuando seamos descubiertos por el enemigo, o cuando nos adentremos en una zona donde podemos ser descubiertos, y acompañan las escenas de acción.

El doblaje es espectacular, la interpretación de los protagonistas roza el más alto nivel. Si bien es cierto que el cambio de voz a Snake lo notamos raro (Kiefer Sutherland será quien ponga voz a Big Boss en lugar de David Hayter) no desentona para nada.

¿El último de los Metal Gear Solid?

Resumir unas conclusiones para este Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es fácil y a la vez tremendamente complicado. La manera fácil sería decir que es una obra maestra, que por más análisis que escribamos nada se puede acercar a plasmar en texto lo que te hace disfrutar, a lo que puedes sumergirte en esta historia de venganza y dolor. La parte difícil es en la que tienes que pensar que quizá nunca más disfrutemos de una obra tan colosal como la que han parido el ya exmatrimonio Kojima-Konami.

Y es que si finalmente esta es la última obra de Kojima sobre el universo Metal Gear, tendremos que saborearla tanto como nos sea posible. Desde luego que las 40 horas que conlleva terminar las misiones principales sin entretenernos en todas las secundarias dentro de las principales, o de las secundarias propiamente dichas, con lo que alargaríamos el juego a casi la centena, se nos van a hacer muy cortas. Cortísimas.

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